Logo Hogeschool van Amsterdam - Link naar startpaginaLogo Hogeschool van Amsterdam - Link naar startpagina

TikTok maakt tieners hun eigen psycholoog. Deze masterstudenten halen het gesprek terug naar school

Nieuws
Illustratie mental health diagnoses- Big Tech

Steeds meer tieners gebruiken digitale tools en sociale media om zichzelf te diagnosticeren met mentale aandoeningen. Uit gesprekken met zorgprofessionals blijkt dat die zelfdiagnoses regelmatig onjuist zijn. Studenten van de master Digital Design ontwierpen daarom tools om op school het gesprek hierover te voeren.

‘5 tekenen dat jij ADHD hebt’ of ‘mijn leven met ASS’: op TikTok en Instagram staan vol video’s over mentale gezondheid. Tieners herkennen zich in de verhalen van influencers hierover.

“Steeds meer jongeren tussen de 15 en 18 jaar diagnosticeren zichzelf, vooral mentaal, op basis van de content op social media. Vaak valt hun diagnose onder een DSM-label”, weet Jitske van der Lelij, student van de master Digital Design (MDD) (opent in nieuw venster). Ook wenden tieners zich tot AI-chatbots als Chat-GPT voor hun mentale problemen.

Inzicht geven

De MDD-studenten kregen de opdracht om tieners inzicht te bieden in de (machts)mechanismen en belangen achter dit soort content op grote platforms. Want hoe beïnvloeden algoritmes je zelfbeeld? En profiteert nog meer van jouw likes of posts over mentale gezondheid? 

Voor hun digitale ontwerp deden de masterstudenten onderzoek; ook spraken en testten zij met tieners op de International School in Haarlem.

Illustratie: Je van Het (animatie-& designstudio)

Illustratie mental health diagnoses- Big Tech

Anoniem chatten

De studenten hebben voor deze uitdaging uiteenlopende experts gesproken, onder wie tech-onderzoekers van de HvA, een schoolpsycholoog en -pedagoog.  Dat tieners antwoorden zoeken, hoort bij hun levensfase, ontdekte Jitske. 

"Omdat het internet altijd voorhanden is, neigen tieners eerder naar chatbots en dit soort apps bij levensvragen of problemen, dan dat zij met anderen praten. Zij vinden het prettig dat dit anoniem kan; de video’s bieden jongeren ook houvast."

Verdienmodel

Maar tegelijk zijn tieners wél een verdienmodel voor platforms. “Tieners denken vooral op korte termijn- en daar zit ook de crux. Want dat maakt dat juist zij blijven hangen bij dit soort content. Zij zijn niet alleen de consument, maar het product zelf; want big tech gaat op het geld af. De apps zijn zo ontworpen om hen daar te houden. Dat gaat via een achterdeurtje – met likes, beloningen en gerichte advertenties."

Bewust van de techbro’s

Tijdens sessies op de International School merkten de masterstudenten wel dat tieners niet naïef zijn. “Ze weten meer dan we eerst dachten; kennen namen als Musk en Zuckerberg. Maar welke belangen nog meer meespelen; dat staat weer te ver van hen af. Ze zien minder hoe winstbejag een rol speelt, naast aandacht voor wellbeing.”

Doe de game!

Uit het vooronderzoek bleek bovendien dat veel ouders onvoldoende digitale bagage hebben om hierover het gesprek aan te gaan. De klas wordt daarom een cruciale plek hiervoor. Het team van Jitske ontwikkelde voor dat doel een webplatform (opent in nieuw venster) met mini-games en een kaartspel, met een bijbehorende (geteste) lesopzet. 

Jongeren kunnen een pakkend vormgegeven spel spelen, waarbij je in de rol kruipt van verschillende mensen die belang hebben bij dit soort content. Je kruipt in de huid van bijvoorbeeld een adverteerder, techbedrijf, influencer of ouder. 
 

Je kunt er beter in een safe space over praten, en ze met een kennis-rugzak de wereld in sturen.
Jitske van der Lelij, MDD

Jitske van der Lelij

Student master Digital Design (Interaction Design)

Tieners bleven langdurig betrokken bij het spel, omdat het ontworpen is zoals zij vonden dat het eruit moest zien; bijvoorbeeld met pop-ups zoals ze die kennen van Instagram en Youtube.

Leerlingen op de International School Haarlem

Klas als ‘safe space’

De studenten testten speelsgewijs hun games en lesopzet bij de tieners. Met effect: de leerlingen begrepen daarna beter hoe platforms werken en namen andere perspectieven in. “Doordat het een rollenspel is, gaan tieners het grotere plaatje begrijpen”, zegt Jitske. “Ze gaan ook inzien wat deze grotere belangen doen met hun zelfperceptie.”

Ook ontstonden spontaan gesprekken over privacy en ethiek. “Begeleiding van een docent blijkt wel essentieel voor verdieping.” Opvallend was dat het ontwerp een veilige setting creëerde, waardoor leerlingen niet met hun vragen bleven rondlopen. 

Project EOS geeft inzicht in jouw online gedrag

Een ander team van MDD-studenten, met daarin Karim Youssef, boog zich ook over het probleem van online zelfdiagnoses. Zij kwamen tot een ander ontwerp: een game met een personage (EOS) (opent in nieuw venster) dat je langs dagelijkse digitale situaties loodst.

De speler maakt telkens een intuïtieve keuze over situaties die voorkomen op sociale media. Welke influencer vertrouw jij het meest? Of: welk bericht trekt hier jouw aandacht? 

Onbewuste keuzes

Een belangrijk spelelement is de ‘Dawn Meter’, die meet hoe bewust en kritisch een speler is. Doordat ze de uitslag krijgen (waarbij er overigens geen goed of fout is) krijgen tieners inzicht in hun dagelijkse, veelal routinematige beslissingen online. 

“Aangezien algoritmes op elke interactie reageren, bepalen al die gedragingen uiteindelijk weer hoe tieners naar zichzelf kijken”, zegt Karim.  “Die patronen worden nagebootst in de game, waardoor spelers zich gaan realiseren hoe algoritmes stap voor stap een gepersonaliseerde feed opbouwen." 

EOS_Dawn Meter
“Het vertrouwen van jongeren groeit door herhaling en herkenning. Dit werkt bij hen soms sterker dan het gezag van een officiële bron.”
Karim Youssef, MDD

Karim Youssef

Student master Digital Design (Interaction Design)

Kritisch denken

De game bleek jongeren nieuwsgierig te maken en voor hen aan te voelen als een ervaring, niet als een les. 

Uit het onderzoek van de studenten blijkt dat docenten behoefte hebben aan dit soort tools. "Ze willen leerlingen beter leren omgaan met algoritmes, maar missen geschikte middelen", zegt Karim. "Met ons ontwerp bieden we een concrete les in digitale geletterdheid, die je zo in de klas kunt gebruiken."

Het doel is niet om zelfonderzoek te ontmoedigen, maar om jongeren te helpen nadenken over hoe hun online omgeving hun zelfbeeld beïnvloedt. "Door te begrijpen hoe hun gedrag hun feed vormt, krijgen tieners meer afstand tot het systeem," zegt Karim. "Algoritmes kunnen beïnvloeden wat je ziet, maar ze bepalen niet wie je bent." 

Bij het project What If waren betrokken: Ada Gerginska, Emily Sonnier, Nada Saidi en Jitske van der Lelij van de master Digital Design (leerroute Interaction Design). De studenten zijn gecoacht en begeleid door Alain DuJardin & Sarah Räkers van Design Agency Greenberry. 

In het team van EOS zaten studenten Karim Youssef, Mahsa Ghasemi, Dirkje Maijers en Zhara Farahani
van de master Digital Design (leerroute Interaction Design). Coaches waren Oscar van Beek, Calvin Tentua & Kaya Knipscheer van ontwerpbureau Fabrique.
 

What if_Feedback Feast