Programma Ondernemerschap

VIRTUELE REALITEIT EN EDUCATIEVE ESCAPE ROOMS

Innovatiefonds SBE

Escape rooms hebben de entertainmentindustrie stormenderhand veroverd, en inmiddels zijn er meer dan 1000 escape rooms in Nederland. Deze spellen worden ook in het onderwijs gebruikt.

Ze worden vooral ingezet in onderwijsgebieden waar de ontwikkeling van vaardigheden centraal staat, zoals Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) vakken en de gezondheidszorg (vgl. Rosenkrantz et al., 2019; Williams, 2018). Ze worden ook marginaal geïmplementeerd in het algemene bedrijfsonderwijs, specifiek het ondernemerschapsonderwijs, voor onder andere het onderwijzen van waardecreatie (Maaravi et al., 2020), sociaal ondernemerschap (Brinia et al., 2020), en soft skills zoals samenwerken (Martina & Göksen, 2020).

Wat zijn educatieve escape rooms (EER)?

Het zijn "live-action team-based games waarin spelers aanwijzingen ontdekken, puzzels oplossen en taken volbrengen in een of meer kamers om een specifiek doel te bereiken (meestal ontsnappen uit de kamer) in een beperkte tijd" (Nicholson, 2015, p.1). Ze vallen onder de categorie serious games, simulaties die "leren, spel en participatie op elkaar afstemmen terwijl ze studenten blootstellen aan echte uitdagingen in een virtuele wereld" (Neck & Greene, 2011, 64).

Met de vooruitgang van de technologie hebben ook EER's vooruitgang geboekt. Als gevolg van de coronapandemie werden EER's vertaald naar digitale versies die online werden aangeboden. Nu studenten echter op afstand studeren, is de natuurlijke betrokkenheid en ervaring bij het werken in groepen verloren gegaan.

Dit project

Voor dit project bestuderen we hoe virtual reality (VR) technologie kan worden gebruikt om on-campus studenten te verbinden met off-campus studenten in een hybride campus die leren in teams faciliteert ondanks fysieke locatie. We bouwen een VR-EER in het VR-platform Mozilla Hubs, een variant van een digitale EER waarbij studenten in een EER terechtkomen door een VR-bril te dragen. Net als in een fysieke EER kunnen studenten samenwerken aan puzzels en andere opdrachten via game control devices (game controllers). Studenten die geen VR-headsets tot hun beschikking hebben, kunnen ook via andere mobiele apparaten verbinding maken met de VR-EER, waardoor echte interactie kan plaatsvinden ongeacht fysieke locatie of specialistische apparatuur en dus deel kan uitmaken van een blended education. We testen de toegang tot en de betrokkenheid bij het VR-EER via de headsets van Oculus Quest 2.

Het project loopt tot eind 2022.

Ook betrokken zijn:

  • Kwan Suppaiboonsuk
  • Nicoleta Pana

Neem voor meer informatie contact op met:

Richard A. Martina

Gepubliceerd door  Ondernemerschap 11 mei 2022